책 소개

- 문제가 무엇인가요?

챕터에서 제시하는 문제를 해결하기 위해서 필요한 정보들을 제시하였습니다.


- 문제를 분해해 봅시다.

제시된 정보와 요소들을 기반으로 프로그램 구현에 필요한 오브젝트와

이벤트들에 대해서 상세히 학습합니다. 또한 알고리즘 구현을 위해 이벤트들을

시각적으로 표시하여 학습자들이 전체적인 알고리즘을 시각적으로 인지할 수

있도록 구성하였습니다.


-하나씩 연결해 봅시다.

오 브 젝 트 에 따 른 이 벤 트 들 을 연 결 하 여 작 성 한 알 고 리 즘 을 실 제 블록

프로그래밍으로 구현하는 방법에 대해서 설명하고 있습니다.


- 미션을 해결해 봅시다.

이전 단계에서 배운 학습요소들을 가지고 가상의 재미있는 스토리를 기반으로

실제 학교현장, 사랑하는 자녀, 방과후 학생, 프로그램을 처음 경험하는 사람들과

함께 학습할 수 있는 미션을 제시하였습니다.





커리큘럼

  01. 마르시안 구하기
터치 블록, LED, 게임 다루기 I

02. 마르스의 물병
모션 블록, 서보 모터 블록,
LED 블록 게임 다루기 II

03. 콘디셔너 종족
버튼, 모터, LED 종합 응용 I

04. 스타게이트
포텐시오 미터, 종합 응용 I I

부록. 심심풀이 가위바위보 게임



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